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游戏对现代儿童成长的重要性 游戏让孩子得到怎样的能力呢?  

2015-09-15 22:20:22|  分类: 教育 |  标签: |举报 |字号 订阅

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如果我们可以不带成见地去看孩子内在的心理需求的话,我们可以知道大人的“教”的过程,其实是让孩子变得被动,而孩子的“玩”却可以让他们变得主动积极。


绝大部份人们的童年记忆,玩游戏的时光总是最让人记忆深刻,反而对于在学校教了什么却没什么印象。还记得小时候射橡皮筋、玩跳绳、弹弹珠、跳房子、玩红仔标、酒瓶盖、打棒球等等,这些看似简单的传统游戏,却是孩堤时期百玩不厌的东西。不过如果让孩子都在玩而不用上学校,似乎也很难让现代的父母接受。


另一个问题是这些传统的游戏似乎已经不在国小的孩子间流传了,取而代之的是现代的电子游戏机和在线游戏,几乎占据了儿童的游戏时间以及聊天的话题。这些现代的电子玩具,让现代孩子的处境更加严峻,很多研究指出现代儿童的行为问题和这些现代的电视、计算机的发明有高度的关系,如过动儿、注意力不集中、人际关系不良、网络沈迷、被动创造能力下降等等。


因此,有两个问题需要厘清:


第一, 是游戏的特性和学习的关系;

第二, 传统游戏和现代电子游戏的不同是什么。


游戏带给孩子自信与勇气


首先我想要来看看孩童的游戏与学习的关系,我们有可能创造一个游戏般的学习环境吗? 回想我们过去学习经验,老师们太重视教与记忆,而忽视了玩的重要性,大人们甚至是对孩子喜欢玩这件事是有敌意的。不过如果我们可以不带成见地去看孩子内在的心理需求的话,我们可以知道大人的“教”的过程,其实是让孩子变得被动,而孩子的“玩”却可以让他们变得主动积极。


而游戏可以让孩子得到怎样的能力呢?我们可以来看看孩子们很热中于一个称为 “电力公司”的团体游戏。游戏规则很简单,分甲乙两队,各有一基地, 基本规则就是慢离开已方基地者可以捉先离开对方基地的人。不过当先离开的人再回到已方基地后充电, 就成为后出的人,便可以去捉原先对方追他的人。这个游戏甲乙两队若各只有一个人时,就很像两只斗鱼在界定边界的过程。我们可以观察到参与这个游戏的孩子,会鼓励孩子发挥勇气和胆量的特质,当愈远离己方基地时,就愈危险,随时间和熟练技巧的增加,孩子会愈敢远离已方的基地,若两队各有二人以上,游戏就会逐渐产生多变的游戏模式。在多人玩法时,孩子需要发展出合作和观察的能力。玩这个游戏的两方需实力相当,才会好玩,若实力差太大, 很快的就会有一方不想玩了,因为一定会输的游戏没人会想玩。刚开始的时候,孩子总想和跑得快的小孩子同一队,但他们很快也会发现当能力强的都在同一队,游戏很快便会结束,变得一点也不好玩。


随着时间过去,慢慢孩子发现到 不同孩子有不同的能力,比如有些孩子虽然跑得比较慢,但因为身子软可以将双腿伸展成一字形,因此在被对方捉到的时候,可以增加俘虏队伍的长度,来增加被救援的机会,因而也开始大受欢迎。


好游戏的特质


在我的观察中, 好玩的游戏通常有以下几个特点:

第一,规则简单明了, 只要符合规则的变化都是允许的。而且规则可以因环境条件而调整或增加,因而产生进阶的版本或新玩法的可能。


第二,需要运用到全身上下的协调,和自我技能的挑战以达到成功(或获胜)的目的。


第三,强调合作的模式,需要经由讨论与合作,孩子藉由彼此不同特质的合作,因而提升获胜的机率。


当然老师以教育的观点,希望孩子能发展合作的能力,但大多数的游戏都具有或多或少的竞争性,也正因为竞争性而产生游戏的张力。只要老师适当地导引孩子,不要太在意输赢,这只是游戏,过程有趣才是重点,结果总是有输有赢, 下次努力再玩一次就好。当然,还是常会看到孩子输不起而发脾气,但这不正是游戏可以提供给孩子一次又一次练习和学习的机会吗?


游戏有许多的好处,但并不能全然取代课堂的学习。我比较把两者视为左、右两手间的互相合作关系。因此,我会把游戏的特色,用在教学的过程当中,让学习变得有趣味。比如在主课程的晨圈中,我喜欢进行玩沙包和跳绳的活动,把诗词、韵文、童谣、绕口令, 甚至乘法表带进其中。并将游戏的竞争性,导引为对自我的挑战,学生学习的兴趣自然提高。但课后的自由游戏,与课程中的游戏,还是不一样。自由游戏较能让孩子自由地玩和发展。而上课的游戏,比较是在老师规划的目的之中。两者都有其重要性,就如吸与呼的节奏一般,同等的重要。


传统游戏 VS 电子游戏—感官发展的机会在那里?


所谓的传统游戏,广义的讲是指我们小时候非电子或电动的游戏,如前所说跳绳、跳格子、踢毽子…等等,透过简单的道具或玩具或根本不需要任何物品的游戏方式。这样的简单的传统游戏,对孩子的帮助是什么呢?首先,我们要来了解孩子是以怎样的方式进入世界。


从施泰纳博士对人的研究中,指出孩子需要发展12种感官体,从低层的触感、生命感、动感、平衡感,至中层的味觉、嗅觉、温觉、视觉,到高层的听觉、语言、思考以及感受他人自我等。这些感官发展的基础,环环相扣,而且需要经由模仿,而且是以全感官式的模仿开始。同时,感官的发展是有时间的顺序性。低层的感官约在七岁前成熟,七至十四岁是中层感官的主要发展期,而高层的感官则要至二十一岁,甚至年纪更长才能成熟。


在游戏中是否提供给孩子体验感官的机会,这才是我们判断何者适合于那一个年龄层的孩子的标准。我们来检视传统游戏,处处是协助孩子发展低层感官的机会。举例来说,孩子最近很入迷的游戏之一「跳格」子或称「跳房子」 吧!这个游戏只需要去找一个石块或木头或制作沙包或是任何可丢掷的物品,再利用公园地面石砖铺成的现成格子就能进行。孩子很喜欢赤脚来跳格子,因为可以真实感受地面,能够充分满足孩子「触感」的发展。孩子有时双脚,有时单脚跳格子,你可以很清楚见到孩子们从一开始摇摇晃晃的模样,到后来手脚利落来回地跳。再加上抛掷石块到指定位置的过程,这些正是孩子快速发展「动感」和「平衡感」的机会。


游戏的地点或许是在学校,或在公园、广场上,孩子亲身接触到自然的环境因素,例如:远近的环境背景、格子的距离等等,同时感觉到是否被太阳晒得发热?或被风吹得好冷?这正是训练孩子的视觉和温度觉,甚至是嗅觉。这种充分发展低层感官的游戏非常适合低年级的孩子。此外,当孩子们互动时,他们的语言、思考的能力,以及感受其它孩子的个性,不正是发展高层感官的机会吗?


反观电子游戏或电视游戏,虚拟的视觉,明明是平面却虚拟为3D,动的只是手指头,就算是现在最流行的Wii可以虚拟出打网球的动作,但真正打网球时,动的可不是只有手啊!在这一切虚假的感官中,孩子的动感、平衡感、视觉、味觉和嗅觉都无法得到正常的发展,甚至是扭曲的感官经验。不仅如此,电子游戏高度发展孩子记忆的能力,相对的创造力变得低落,因为程序已经限定了一切变化的可能性。难怪现代孩子的过动问题愈来愈多,自我太强,不懂得与人互动,创造力低落等等,或多或少与电子游戏、电视的发明都有关系。


从12种感官体的观点来比较传统游戏和电子游戏对孩子的影响,可以清楚看出何者对我们孩子的成长更有帮助。现代儿童的童年受到电子游戏或电视影响逐年扩大,计算机科技的发明不仅改变我们的产业和生活方式,也让我们的传统游戏正一步步地在消失当中。身为父母或老师的大人们怎可不小心选择呢?


编者注:本文转自智泉教育博客,作者:萧志晖老师(台湾)

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